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 La magie : règles et fonctionnement

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MessageSujet: La magie : règles et fonctionnement   Mar 10 Avr - 2:42

La magie et son fonctionnement

Origines et fonctionnement de la magie
Un fait oublié par bien des mortels aujourd'hui est que la magie n'est pas quelque chose qu'ils possèdent naturellement. La magie est un don des dieux aux premiers peuples mortels pour leur permettre de lutter et survivre dans un monde encore jeune et sauvage, dominé par les monstres, créatures sans âmes rejetées dans le cycle des réincarnations, qui leur étaient vastement supérieurs en tous points à l'époque.

Mais c'est également précisément pour ça que la magie n'est jamais instinctive, jamais héréditaire. C'est quelque chose qui s'apprend, et l'affinité pour la magie de chaque race de mortels varie grandement, allant d'une grande affinité naturelle, comme c'est le cas pour les humains, à une capacité à l'exploiter quasi-nulle voire totalement inexistante, comme c'est le cas des orcs. Cependant, malgré les nombreux millénaires qui se sont écoulés, son fonctionnement de base reste le même :

Toute magie tombe dans la classification des six éléments, qui correspondent chacun à l'un des six dieux primordiaux ayant façonné le monde : Lumière, Ombre, Eau, Terre, Air et Feu.

Si chacune fonctionne bien à sa façon, leur fonctionnement présente des points communs : aucune race, peu importe son affinité à la magie, ne produit de mana elle-même, elle doit donc le puiser depuis la quantité infinie contenue dans l'air : la force d'un mage se mesure à la quantité de mana qu'il peut puiser avant de s'épuiser physiquement comme mentalement, écrasé par le (littéral) poids du monde pesant sur ses épaules. Certaines races, comme les succubes et les incubes, sont capable de substituer le mana à l'énergie qu'ils collectent et utilisent pour se nourrir. Alors bien capables de l'absorber en bien plus grandes quantités, parce que naturellement inclinés à le faire, ils accèdent à une puissance bien supérieure que ce à quoi leur race a habituellement accès, expliquant les absurdes pics de puissance atteints par la famille royale de Silit au sein de la cité.

Concernant l'apprentissage même de la magie, sachez qu'il est possible pour les races avec une grande espérance de vie d'apprendre deux, voire trois éléments dans le cas où le personnage ne se spécialise que dans la magie, mais qu'il est impossible d'apprendre à se servir d'éléments opposés ! Il est donc tout à fait concevable de manipuler l'eau et la lumière ou la terre et l'ombre, mais pas le feu et le vent ou la lumière et l'ombre.

La Lumière
La magie de la lumère est associée à la transformation et la régénration. Catalyseur de l'évolution, elle affecte presque exclusivement le plan physique. Les adeptes de la magie de la lumière son des maîtres des arts de guérison ainsi que de la métamorphose, bien qu'il leur soit impossible de se changer en quelque chose d'une taille ou d'un poids trop différent du leur. L'élément est simple et direct, facile à manipuler, mais peut donner lieu à des résultats plus qu'impressionnants. La lumière est traditionnellement opposée à l'ombre.

L'ombre
L'ombre est reine quand il est question d'affecter esprit et âme. Les utilisateurs de la magie de l'ombre sont des adeptes de la manipulation, l'illusion, l'hypnose, et tout ce qui a trait au plan spirituel comme le shamanisme. La capacité qu'ont les succubes et les incubes à investir le monde des rêves est un résultat d'une utilisation très spécialisée de la magie de l'ombre, par exemple, bien qu'il s'agisse d'un cas spécial et très extrême, du à leur ascendance. L'ombre est traditionnellement opposée à la lumière.

L'eau
L'eau est l'élément de la versatilité et de l'adaptation. Elle affecte les plans physiques comme spirituels, et ses utilisateurs les plus doués sont souvent connus comme étant de puissants guérisseurs ou exorcistes, mais ils restent tout aussi compétent dans le domaine offensif. Cependant, ils ne seront jamais aussi doués que les adeptes d'éléments plus spécialisés, et leur endurance a tendance à être épuisée bien plus rapidement que pour les autres mages. L'eau est traditionnellement opposée à la terre.

La Terre
La terre est l'élément de la force et de la croissance. Les mages de la terre ont, bien souvent, des pouvoirs capables d'affecter et de manipuler la végétation et les minéraux, sans compter le fait qu'ils soient ceux qui récupèrent le plus rapidement de l'ensemble des mages. Ils se cantonnent cependant souvent à de la manipulation physique à des plus bas degrés, mais plus précis que celles des mages de lumière : refermer de légères plaies, certes, mais également manipuler les phéromones et diverses autres substances telles que l'adrénaline (qui ne sont cependant pas connus en tant que tels dans ce monde), pour modifier le comportement ou les capacités d'autres personnes... ou le leur. La terre est traditionnellement opposée à l'eau.

L'Air
L'air est l'élément de la purification et l'émotion. Influencé par leur élément, ils sont bien souvent ceux qui tentent d'apaiser les esprits, aidés en cela par les propriétés de ce dernier, pour apporter une résolution pacifique aux conflits, bien que si nécessaire ils sont parfaitement capable d'employer la force eux-même, leur maîtrise des vents se trouvant alors être un avantage non-négligeable, bien que le potentiel offensif pour apporter de la destruction de grande échelle leur manque... à moins qu'ils ne perdent le contrôle de ce capricieux élément, auquel cas, le pire est à craindre... pour tout le monde.

Le Feu
De tous les éléments, à l'image de son dieu primordial, le feu est le plus destructeur par nature, le plus agressif. Faire brûler ou exploser des choses ? C'est aux mages du feu qu'il faut faire appel, connus pour leur immense pouvoir destructeur... ainsi que leur ridicule pouvoir défensif, faisant d'eux de véritables canons de verre.... enfin encore faut-il pouvoir les atteindre en survivant à une pluie de flammes au sens propre du terme...

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MessageSujet: Re: La magie : règles et fonctionnement   Lun 18 Juin - 16:46

Enchantements et Malédictions

Principe
Dans leur fonctionnement et leur méthode, l'enchantement et la malédiction sont exactement le même procédé : tracer, graver un sort sur un individu ou un objet, pour qu'il puisse se déclencher automatiquement dans certaines circonstances. Ainsi, tout comme pour un sort traditionnel, un enchantement ou une malédiction aura forcément des effets liés à un, voire à plusieurs éléments, mais jamais opposés; en revanche contrairement à un sort traditionnel, à l'exception du lancement initial, c'est à dire la gravure du sort, son activation n'est aucunement dépendante de son utilisateur, et dans le cas des enchantements, n'est même pas dépendant du mana qu'il est capable d'absorber et d'utiliser !

Enchantement
Une épée qui émet de puissantes flammes, des vêtements de fées qui changent de taille avec leur porteur, ou encore une carafe qui se remplit seule d'eau... la principale caractéristique d'un enchantement et qu'il est toujours gravé sur un objet !

La portée et la qualité d'un enchantement dépendent essentiellement des matériaux composant l'objet modifié, et permettent d'obtenir des effets divers et variés, cependant attention ! Un objet enchanté de mauvaise qualité, que ce soit à cause des matériaux ou du sort gravé, finira forcément par ne plus pouvoir supporter la pression ainsi crée et à se briser, et détruire l'enchantement gravé suffit généralement à le rendre obsolète, et l'épée de Lucien qui a la lame qui s'enflamme deviendra alors juste une métaphore de sa petite virilité non-assumée !

Malédiction
La malédiction, elle, est systématiquement gravée sur un autre être vivant. D'une façon générale, elle aura des effets purement négatifs sur son porteur, qu'il s'agisse de forcer l'obéissance, provoquer de grandes douleurs, voire même transformer et changer le comportement d'une personne, suivant les sorts qui y sont gravés !

Contrairement à un enchantement, le mana utilisé pour activer une malédiction est celui capté par la personne qui la porte, imposant donc en prime la fatigue de l'activation du sort à sa pauvre victime, qui subira donc, en plus du sort, l'épuisement du à l'utilisation de la magie, quand bien même cette personne elle-même n'est pas un mage.

A Silit, la pratique est strictement interdite à cause de sa dangerosité et de ses effets sur le long terme, qui peuvent mener à un épuisement voire à la mort de la victime à la longue. Sans compter que briser une malédiction n'est pas aussi simple que de briser un sort, et dans la plupart des cas, simplement détruire les sorts gravés à même la peau de la victime ne suffira non-seulement pas à annuler le sort, mais pourra même parfois conduire à sa mort ! Ainsi, guérir une malédiction demande une expertise extrêmement précise, et les spécialistes à même de le faire sont rares, même au sein de la cité, ils se comptent quasiment sur les doigts des deux mains...
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